第二幕:城市
铁甲战士第二幕怎么打:多敌人战斗和会成长的敌人变多,这一幕要补群体伤害和成长手段,流派通常在这里成型。
适用难度:进阶 0–20更新于 2026-11-13
第一幕靠高伤害攻击就能过,第二幕开始不够了:这里多敌人的战斗更多,很多敌人会随回合变强,还有专门克制某类牌组的机制。这一幕的任务是补上群体伤害和能成长的手段,并根据已经拿到的组件确定流派(经验判断)。
这一幕的规则
- 前 2 场普通战斗从较弱的组合里抽。
- 卡牌奖励里的每张牌有 25% 概率是升级过的(进阶 12 起减半)。
- 和第一幕一样,中途有宝箱,Boss 前有休息处,地图顶端显示 Boss。
这一幕要补什么
- 群体伤害:旋风斩、燔祭、顺劈斩。奴隶贩子团、地精首领、百夫长加神秘术士、收藏家都是多个敌人。
- 成长手段:力量(恶魔形态、燃烧)、消耗收益(无惧疼痛、黑暗之拥),或者格挡保留(壁垒)。具体怎么搭配见流派。
- 处理状态牌:扎人的书、奴隶头子会往牌组塞伤口,被拣选者的邪咒会塞晕眩。重振精神、坚毅 或消耗流都能处理。
- 删牌:第二幕商店更有价值,删掉打击能让关键牌更常抽到(经验判断)。
普通敌人
前 2 场普通战斗
之后的普通战斗
- 异鸟(3 只):有飞行,受到的攻击伤害减半;同一回合被攻击 3 次(进阶 17 起 4 次)后掉下来,眩晕一回合。多段攻击打它们最划算,旋风斩、飞剑回旋镖每一段都算一次。
- 被拣选者:第 2 回合给你邪咒(进阶 17 起第 1 回合):之后你每打出一张非攻击牌,就往抽牌堆塞一张晕眩。人工制品可以挡住邪咒。技能牌多的牌组要尽快打死它。
- 百夫长 + 神秘术士:只要有一个敌人损失了 16 点以上生命,神秘术士就会给所有敌人回 16 点;百夫长会给神秘术士 15 点格挡。集中先打死神秘术士,否则伤害会被回掉(经验判断)。
- 异蛇:第一回合给你混乱,之后每抽一张牌费用随机变成 0–3。fandom wiki 提到高费牌多的牌组反而会受益,铁甲战士的卡池偏贵;低费牌组可以用人工制品或橙色药丸抵消。
- 带壳寄生怪:14 层多层护甲,每次被攻击扣血少 1 层,护甲全部打掉时会眩晕。fandom wiki 的建议:先用一次大伤害打穿格挡,再用多段攻击削护甲。
- 圆球守护者:只有 20 点生命,但开场 40 点格挡、壁垒(格挡不消失)和 3 层人工制品,第二回合还会给你 5 层脆弱。和其他敌人一起出现时,fandom wiki 建议先打其他敌人。
- 蛇花:柔韧 3,被攻击扣血后获得格挡,同一回合越打越多。一次大伤害比多段小伤害有效。
精英
扎人的书
扎人的书(160–164 点生命)主要使用连刺:6×N 点伤害(进阶 3 起 7×N),N 从 2 开始,每用一次加 1。每次你被它的攻击扣血,弃牌堆里多一张伤口。
地精首领
地精首领(140–148 点生命)带着几只地精出场。场上地精少时它召唤新地精;地精多时它鼓舞:所有敌人加 3 点力量,其他敌人加 6 点格挡。
- 地精首领死亡时,所有地精都会撤退,所以最终目标是首领。
- fandom wiki 的建议:输出不够一口气打死首领时,先清掉地精,它会更多地召唤和鼓舞、更少攻击;新召唤的地精不继承旧地精的力量。地精法师的伤害很高,优先打掉。
奴隶贩子团
奴隶头子(54–60 点生命)带着红、蓝两个奴隶贩子。奴隶头子每回合鞭打 7 点,并往你的弃牌堆塞伤口(进阶 2 起 2 张)。
- fandom wiki 的建议:先打死后排的奴隶贩子(红),防止缠身让你一回合不能打攻击牌,它给的易伤在三个敌人一起攻击时也很危险;再打奴隶贩子(蓝),它给的虚弱会降低你的伤害。进阶 18 起奴隶头子每回合还会加力量,可以考虑更早打它。
- 群体伤害在这场战斗里特别有用。伤口可以用进化、火焰吐息转化。
路线
- 第二幕的精英比第一幕强得多。牌组还没有群体伤害或成长手段时,少打精英、多走问号和商店更稳(经验判断)。
- 这一幕是确定流派的好时机:问自己现在缺的是输出、防御还是抽牌,然后在卡牌奖励和商店里补这一项。
三个 Boss
- 第一勇士:前半场布置,生命降到一半后他会清掉负面效果、大幅加力量,尽快打死。
- 收藏家:集中打收藏家本人;第 4 回合她一定给你 3 层虚弱、易伤、脆弱。
- 铜制机械人偶:第 6 回合的超能光束要提前准备格挡;铜球会偷走你稀有度最高的牌。
奖励和第一幕 Boss 一样:95–105 金币(进阶 13 起少 25%)、三选一稀有牌,以及下一层的三选一 Boss 遗物。